在網(wǎng)絡(luò)游戲最初興起的年代,來(lái)自韓國(guó)的
勁舞團(tuán)無(wú)疑趕上了早班車(chē)。勁舞團(tuán)作為十幾年前為數(shù)不多的一款3D游戲,一出現(xiàn)就迅速引發(fā)了一場(chǎng)狂歡,尤其在得到了國(guó)家政策的支持后,蔓延程度更是勢(shì)不可擋。以未成年人和學(xué)生為主力,不但在線上席卷整個(gè)網(wǎng)絡(luò),而且在線下也引發(fā)了一場(chǎng)巨大的潮流,還衍生出了一些非主流文化。這款虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒈舜四吧娜藗兙墼谝黄穑袝r(shí)還會(huì)舉辦一些視頻比賽來(lái)增進(jìn)友誼,而勁舞團(tuán)視頻比賽第一名自然當(dāng)之無(wú)愧地成為眾人崇拜的偶像。時(shí)至今日,那些high翻天的勁舞團(tuán)視頻比賽你還記得多少呢?下面就以現(xiàn)在的目光簡(jiǎn)要探討一些相關(guān)問(wèn)題。
第一、勁舞團(tuán)的比賽有什么意義
勁舞團(tuán)作為一款能夠吸引為數(shù)眾多的玩家參與進(jìn)來(lái),并為之瘋狂的游戲,與它本身足夠的吸引力是分不開(kāi)的。雖然勁舞團(tuán)只是眾多舞蹈類(lèi)游戲的一種,但其中華麗的場(chǎng)景設(shè)置,炫目的技巧和姿態(tài),加上其中隱含的眾多玩家之間的隱形社會(huì)關(guān)系,都需要玩家花費(fèi)很大心思來(lái)進(jìn)行研究,而經(jīng)常舉辦的勁舞團(tuán)比賽更能拉近玩家與玩家的距離。得益于賽博空間的匿名性,玩家在進(jìn)行交流的時(shí)候,能夠選擇與對(duì)方的相處方式,這使得虛擬網(wǎng)絡(luò)不僅能夠成為玩家放松自我的場(chǎng)所,有時(shí)也會(huì)實(shí)現(xiàn)一些在現(xiàn)實(shí)空間中無(wú)法實(shí)現(xiàn)的事情。
第二、視頻比賽與普通比賽的不同之處
與普通的比賽不同,視頻比賽由于有透明性和開(kāi)放性的特點(diǎn),更能體現(xiàn)出比賽的公平性和公正性。因此面向全社會(huì)的勁舞團(tuán)視頻比賽不但是針對(duì)玩家的一次盛宴,對(duì)一些非玩家人群來(lái)說(shuō),也起到很好的宣傳效果。而對(duì)擁有數(shù)量眾多玩家的游戲本身,如果得到了勁舞團(tuán)視頻比賽第一名,獎(jiǎng)勵(lì)自然是豐厚的,那么在群體效應(yīng)的作用下,更能進(jìn)一步留住鐵桿粉絲。而獲勝者也會(huì)發(fā)揮明星效應(yīng),繼續(xù)幫助游戲公司吸引新的玩家加入。出于這個(gè)原因,視頻比賽即使在今天,也是十分流行的。
第三、偶像需求對(duì)青少年的意義
眾所周知,勁舞團(tuán)游戲的主要受眾是青少年,雖然有些時(shí)候人們只看到了青少年沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,但卻很少設(shè)身處地體貼一下青少年沉迷的深刻需要。由于處于成長(zhǎng)期,青少年的心理和思想發(fā)展還很不成熟,需要一些榜樣進(jìn)行引導(dǎo),但他們對(duì)榜樣卻沒(méi)有足夠的鑒別能力。而當(dāng)青少年把某一事物當(dāng)做偶像,或者是認(rèn)為做某一件事能夠使自己成為偶像時(shí),他們的行為就會(huì)不可避免地受到影響。所以,這可能也是勁舞團(tuán)之所以流行的原因之一吧。
現(xiàn)在,勁舞團(tuán)已經(jīng)成為記憶,勁舞團(tuán)視頻比賽第一名的殊榮也已經(jīng)退去。當(dāng)年那些為之瘋狂的時(shí)間,我們也漸漸學(xué)會(huì)理性地看待,并成為成長(zhǎng)中留下的美好回憶。