在網絡游戲最初興起的年代,來自韓國的
勁舞團無疑趕上了早班車。勁舞團作為十幾年前為數不多的一款3D游戲,一出現就迅速引發了一場狂歡,尤其在得到了國家政策的支持后,蔓延程度更是勢不可擋。以未成年人和學生為主力,不但在線上席卷整個網絡,而且在線下也引發了一場巨大的潮流,還衍生出了一些非主流文化。這款虛擬的網絡游戲將彼此陌生的人們聚在一起,有時還會舉辦一些視頻比賽來增進友誼,而勁舞團視頻比賽第一名自然當之無愧地成為眾人崇拜的偶像。時至今日,那些high翻天的勁舞團視頻比賽你還記得多少呢?下面就以現在的目光簡要探討一些相關問題。
第一、勁舞團的比賽有什么意義
勁舞團作為一款能夠吸引為數眾多的玩家參與進來,并為之瘋狂的游戲,與它本身足夠的吸引力是分不開的。雖然勁舞團只是眾多舞蹈類游戲的一種,但其中華麗的場景設置,炫目的技巧和姿態,加上其中隱含的眾多玩家之間的隱形社會關系,都需要玩家花費很大心思來進行研究,而經常舉辦的勁舞團比賽更能拉近玩家與玩家的距離。得益于賽博空間的匿名性,玩家在進行交流的時候,能夠選擇與對方的相處方式,這使得虛擬網絡不僅能夠成為玩家放松自我的場所,有時也會實現一些在現實空間中無法實現的事情。
第二、視頻比賽與普通比賽的不同之處
與普通的比賽不同,視頻比賽由于有透明性和開放性的特點,更能體現出比賽的公平性和公正性。因此面向全社會的勁舞團視頻比賽不但是針對玩家的一次盛宴,對一些非玩家人群來說,也起到很好的宣傳效果。而對擁有數量眾多玩家的游戲本身,如果得到了勁舞團視頻比賽第一名,獎勵自然是豐厚的,那么在群體效應的作用下,更能進一步留住鐵桿粉絲。而獲勝者也會發揮明星效應,繼續幫助游戲公司吸引新的玩家加入。出于這個原因,視頻比賽即使在今天,也是十分流行的。
第三、偶像需求對青少年的意義
眾所周知,勁舞團游戲的主要受眾是青少年,雖然有些時候人們只看到了青少年沉迷于網絡游戲,但卻很少設身處地體貼一下青少年沉迷的深刻需要。由于處于成長期,青少年的心理和思想發展還很不成熟,需要一些榜樣進行引導,但他們對榜樣卻沒有足夠的鑒別能力。而當青少年把某一事物當做偶像,或者是認為做某一件事能夠使自己成為偶像時,他們的行為就會不可避免地受到影響。所以,這可能也是勁舞團之所以流行的原因之一吧。
現在,勁舞團已經成為記憶,勁舞團視頻比賽第一名的殊榮也已經退去。當年那些為之瘋狂的時間,我們也漸漸學會理性地看待,并成為成長中留下的美好回憶。